【ゲーム】GB・GBC・GBA
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▼ポケットモンスター 金
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▼へろへろくん
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【ゲームボーイアドバンス(GBA)】
▼マリオ&ルイージRPG
▼マリオパーティアドバンス
▼MOTHER 3
学習のメモ
最近、C++での(主にゲーム)プログラミングの勉強をしている。
テキストは「ゲームプログラマになる前に~」
と「独習C++」あたり。
あとは「プログラミング作法」も読み進めている最中。
「ゲームプログラマに~」に載っている内容を自分で組めるようになろうと努力しているのが主軸で、「独習C++」はC++の把握できてないところなどの補助に活用してる。
「ゲームプログラマに~」は3回目の挑戦になる。
1回目は最初の倉庫番的なゲームの制作で躓いて止まった。
2回目は本のおおよそ半分になる2Dゲーム制作の部分までを読み通してストップした。
2回目のときは自分でコード書いたりはせずにとりあえず読むことを目指したので、それなりにサクサク進めた代わりに自分の力としてきっちり吸収はできなかった。
3回目では、出来る限り自分で設計を考えて実装に取り組んでみている。
とはいえ、自分で考えつつお手本をチラチラ見つつといった感じ。
それでも以前と比べると随分成長したなと感じる。
「独習C++」は1度通しで全部読んだけど、これも自分で考えるよりとにかく目で追うことが中心だったので、抜けが多い。そこを補填する形で使っている。
「プログラミング作法」は初見だけど、これも通学時に読んだりしているだけなので特にコーディングはしてない。
これらの本は一般的には中級者向けの本なのかなと取り組んでいて感じる。
簡単なところもあれば難しいところもあって、難しいところだといきなり読んでも何がなんだかよくわからないことも多い。
知識不足といえば知識不足なんだけど、だからといって初心者向けの本ばっかり読んでても次のステップにはなかなか進めない。
思い切って中級者向けの本を読んでみるけど、すぐに躓いてテンションが下がって放置してしまう。
そんな時、頭の中で大体は理解するよう努めながら勢いで通読して、しばらく置いといてから改めて取り組む。
このスタイルは案外アリかもしれない。
というメモ。
ゲームを完成させるには
※本記事は別の場所で書いた記事をほぼそのまま載せていますので、内容が内輪向けなところがあります。ご了承ください。
※大学のゲーム制作サークルメンバーに向けての記事です。
ゲームを完成させるにはどうすればいいのか。
簡単です。
「ディレクターとプログラマーがちゃんとコミュニケーションをとる」
これだけです。
うちではディレクターがおらず、企画が実質のリーダーになることが多いので、企画とプログラマーがしっかりコミュニケーションをとるべきです。
完成度を問わないのであれば、絵や音がなくとも最低プログラムさえ動けばなんとかなります。
これまでおおよそ7つのゲームをチームで制作してきましたが、そのうち4つ完成して3つポシャッた経験から得られたものです。
企画のときもあればプログラマーのときもありました。
ここからは企画サイドとプログラマーサイドの両方から、より細かく見ていきます。
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▼企画サイド
プログラマーは大抵コミュ力が低いので、企画は相手に気を配りつつ細目にケアしてあげましょう。頑張ったらいっぱい褒めてあげましょう。
プログラマーは無精者です。報・連・相を怠ります。
進行が遅れているならまだしも、報・連・相すらしなくなってきた場合は企画崩壊の序章です。
時間をとって理由を聞いてみましょう。
報告はないけれど、プログラムの実装は進んでいる、なんてことは日常茶飯事だったりします。また、内部の構造をきれいに作り替えていたりして、はたから見ると全く進んでないけれど実は重要なことをしていることもあります。
全く持って面倒くさいですがそういうものだと思ってあきらめましょう。
もちろん、ただ単にサボっているだけのときもあります。
話し合いの際は、企画側に問題がないか優しく聞いてみましょう。
プログラマー側から自発的に何か文句を言ってくることはあまりありません。
そういう生き物だからです。
プログラマーがあんまり無茶苦茶なことを言っているようなら怒っても大丈夫です。
聞いてるのに全然何も言ってくれないときも怒って大丈夫です。
アメとムチで接すると効果的です。
▼プログラマーサイド
プログラムが何かしら進んだなら、積極的にチームメンバーに公開しましょう。
メンバー(特に企画)は基本的にプログラムの進行について常に不安がっています。
いくら絵やシナリオが完成していても、プログラムがなければ動きませんので仕方ありません。
素早く作って公開すると予想外の仕様が増えたりしますが、面白いゲームを作るためと思って諦めましょう。
ただ、プログラミング自体の性質上、プロジェクト始動段階はほとんど動くものが見せられず、後半に差し掛かってからようやく見せられるものが増えていくのが常だと思います。
出来れば企画もある程度プログラミングのことを理解しているといいですが、なかなか難しいので、今やっている事が今後どう繋がるのか企画側にきっちり説明しましょう。
また、プログラムをやる人は概して頑固だと思いますが、本当にきつかったら意地を張らずに企画に相談しましょう。
実体験として、半泣きのメールを企画に送ってそこから励ましてもらったりして何とか持ち直したことがあります。
助け合いの精神が大切です。わざわざ苦労するためにチームで制作してるのですか?
一方で、企画は結構無理なことを平然と言ってくるので、無理なものは無理と言いましょう。
制作の経験が少なくて作れるかどうか判断できないのであれば、先輩に聞いてみたりgoogle先生に聞いてみたりしましょう。二つ返事で了承しないように。
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プログラマーに限らず、企画に口を出すことはどんどんやりましょう。
ゲーム企画というのはチーム全員で作り上げるものです。
仕事なら別かもしれませんが我々は趣味で作っているのです。
企画側はオレオレで進めすぎてはいけません。士気が落ちます。
最終的に面白いものができればみんな幸せになれます。
その一方で、最終的な「決定権」を誰が持つかは予め一人だけ決めておきましょう。
リーダーは(たとえ女でも)男らしくバシッと決めましょう。
その際、ちゃんと理由を述べましょう。
企画をやる人にとって必要不可欠な資質は、「コミュニケーション能力」と「論理的思考力」の2つと思っていいです。
特にプログラマーは論拠のない意見にあまり耳を傾けません。
何も言ってこなくても心の中で不満に思ってる可能性が高いです。
ともあれ、企画は誰もが憧れるかっこいいリーダーになるのが!一番です。
みんなが「こいつなら大丈夫だ」と信頼してついてきてくれるように努力しましょう。
ではではよいお年を。
夢 ≠ やりたいこと
「趣味は仕事にするな」ってよく言われるけど、あながち間違っていないんじゃないかと最近思うようになってきた。
自分のやりたいことを一日中できるって考えればすごくよさそうなんだけど、実際やりたいことなんて沢山あるので。
その沢山あるやりたいことの中から、日中・平日に仕事でやったことと同じものをわざわざ選ぶのかという疑問が出てくる。
実際、たとえやりたいことであっても、今学校でやってることを家帰ってからまたやるとなったとき、あんまりやりたいとは思えなくてダラダラしてしまう。
そのせいでなんか微妙な土日を過ごしてしまった気分になる。もったいない。
子どもに将来の夢はなに?と聞くと、職業のことばっかり答えて自分のやりたいことを考えていない、という記事をどこかで見たことがある。
しかし実際、将来の夢として描くようなものは大体職業に直結しているんじゃないだろうか。
趣味と仕事では仕事の方に時間的ウェイトが大きくなるのは普通だし、夢っていうぐらいだから人生の大部分を注ぐようなものを考えるだろうし。
夢の規模や質にもよるけど、夢は大きく持て!みたいなこと言っといてそんな言いぐさはないよなと思う。
夢は「成し遂げたいこと」であり、未来志向がある。
その場限りで終わるものではなく、継続的な努力や思考が必要になる。
やりたいことは「やりたいこと」であり、即物的である。
その場限りで終わってもいい。終わらない場合は、夢としての性質を持ち始める。
夢がもたらす「継続的な努力や思考」というものは、基本的にしんどいものだ。
しんどいのになぜやるのかというと、「しんどさ < 成し遂げたさ」だからである。
このパラメータが実測できれば楽なんだけど、そうはいかないから現実は難しい……。
「夢」とは、「やりたいこと」の中でも、とりわけ苦汁を飲んででも頑張る価値があると認められたもののことなのかもしれない。
受動的な夢はただの妄想なので認めない。
有言不実行派を一方的に擁護するお話
「私は有言不実行な人間です」と言われると、単純に不誠実な人間だと捉えられるかもしれない。
嘘つきとまではいかなくとも、やるといった事をやらないのだから、少なからず誠実ではない、そんな風に考えられる。
私は自身が有言不実行な人間だと自覚していて、そのせいで他人に幾度となく迷惑をかけており、一応反省もしている。
迷惑はかけないように心がけている。
でも本質的には治らない。
というよりも、あまり治そうとは思っていない節がある。
そもそも、どうして有言するのに不実行なのか。
有言するからには、やる必要性を感じていたり、自身がやりたいと感じているわけで、だからこそわざわざ言葉にするわけである。
重要性、やる意義は理解している。周りに宣言して自分を追い詰める。
でもできない。
理由はいろいろある。だが大抵は、思いのほか順調にいかないからだ。
すべての物事が順調にさくさく行けば、なんとすばらしいことか。
もしかすると、有言実行派の人からみれば「計画性がないだけだ」となるのかもしれない。
しかし、計画が立てられるようなものというのはそう多くはない。
有言不実行派の人は、新しく何かをやろうという時に、ブログやらツイッターやらで宣言したりする。
この「新しく何かをやろう」とするときに計画性なんてものはあまり役に立たない。
実際にやってみて、失敗したり成功したりといった経験を通して計画性というものは培われる。
最初からうまくなんていかない。
いくら有言不実行派の人でも、「今から風呂入る~」という有言を不実行することはあまりない……と思う。
それは今まで何度も風呂に入ってきているし、体を洗うのにどれくらい時間がかかって、どういったボディーソープを使えばいいのかがわかっているからだ。
それでも、「風呂に入ろうと思ったら兄弟に先越された!」というような計画外の事件が発生すれば、面倒になって「風呂に入るのは明日でいいや」となるかもしれない。
さすがにそんなことまで普通計画しない。仕事なら別だろうけれど。
要するに有言不実行というのは、ろくに計画の立てられない新しい何かに挑戦するときには、かなりの確率で発生する現象ということである。
年を重ねて人生経験を積み、あらゆる物事を体系化していけばもう少しうまくやれるのかもしれないが、まあそれは好きにすればいいと思う。
ただ、不実行だったからといって無駄になるなんてことはまずない。
一度宣言している分、脳にはこびりつく。そういうのが堆積していって面白いものができたりする。
そんなこんなで、他人に迷惑をかけるのはあまりよくないけれど、自分自身に関する事柄なら、どんどん有言不実行すればいいと思う、というお話。
Reality is Broken
「Reality is Broken」を読んだ感想。
邦題にもあるように、幸せな未来は「ゲーム」が創る、ということを大量の具体例と結果で以て主張している面白い一冊。
とにかく熱い。熱血。筆者がゲームのことを大好きということがよくわかるし、本当に未来を変えられると考えているのがひしひしと伝わってくる。
また、知らないところでこんなに面白そうな事がいっぱい起こってるんだと考えると、世界は広いなと思い知らされます。
少々楽観的すぎるんじゃないか……という点もあるけれど、学術書でもないので別段問題はなさそう。自分と考え方が近いのでかなり興味深く読めました。ゲームが好きで、幸せな未来を創りたい人におすすめ。
内容はいわゆる、ゲーミフィケーションと呼ばれるものに近いけれど、その言葉そのものは本書内では一切出てこない。
巻末にある解説では、
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著者にとっては、個々のゲームメカニクスのテクニックよりも、それらがどのように生活の質の改善をもたらす人間の内発的報酬(ポジティブな感情、人とのつながり、活動の意味、達成感)につながるかがより重要な関心事なのであろう。
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と書かれている。
ゲームでよく使われる実績システムなどを組み込んだだけで、ゲーミフィケーションと主張しているサービスなんかは結構あって。
内発的報酬という点は重要な観点だと思いました。
エンタメの研究なんかをしていると、どうしても「幸せとは何か?」みたいな哲学的なことを考えざるを得ないので、そういう点でも参考になります。